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DOI der Originalpublikation
Projekttyp
angewandte Forschung
Projektbeginn
01.12.2012
Projektende
31.12.2014
Projektstatus
abgeschlossen
Projektkontakt
Projektmanager:in
Beteiligte
Beschreibung
Zusammenfassung
Das Lernen soll auf verschiedenen Stufen durch learning by doing, positive Emotionen, spielerische und gemeinsame Aktivitäten und durch technische Unterstützung gefördert werden. Verschiedenen Web 2.0 sollen die soziale Interaktion fördern und ein multimodales Lernen ermöglichen. Auf mobilen und portablen Geräten wird Lernen jederzeit und überall ermöglicht. Die "Gamification" bietet eine neue Lernkultur, in welcher die Studierenden intrinsisch motiviert sind und durch Simulationen und spielerischen Aktivitäten realistische Situationen mit mehreren Aufgaben und Anforderungen angehen. Klassische Lerneinheiten werden durch kurze (10 Min) Theorieinputs ersetzt, soziale Aspekte lösen die Einzelarbeit durch Team-Work, Team-Ideen, Problemlösen im Team und Erfahrungsaustausch ab. Auf die Bedürfnisse der Lernenden abgestimmte Informationen (on demand) ersetzen vorgefertigtes Material von Dozierenden. Informelle Lerngelegenheiten treten anstelle von strukturierten Lernsituationen wie Vorlesungen, Übungslektionen oder Web-Seminare und führen zu einer neuen Lernkultur, in welcher die Lernenden auf verschiedenste Arten Informationen suchen und austauschen.
Link
Während FHNW Zugehörigkeit erstellt
Hochschule
Hochschule für Technik
Institut
Institut für Data Science
Finanziert durch
Europäische Kommission, Siebtes Rahmenprogramm (RP7)
Projektpartner
Finanziert durch
SAP Referenz
t396-0082
Schlagwörter
Fachgebiet (DDC)
005 - Computer Programmierung, Programme und Daten
Publikationen