CLASHE
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DOI of the original publication
Project type
angewandte Forschung
Project start
01.12.2012
Project end
31.12.2014
Project status
abgeschlossen
Project contact
Project manager
Contributors
Description
Abstract
Das Lernen soll auf verschiedenen Stufen durch learning by doing, positive Emotionen, spielerische und gemeinsame Aktivitäten und durch technische Unterstützung gefördert werden. Verschiedenen Web 2.0 sollen die soziale Interaktion fördern und ein multimodales Lernen ermöglichen. Auf mobilen und portablen Geräten wird Lernen jederzeit und überall ermöglicht.
Die "Gamification" bietet eine neue Lernkultur, in welcher die Studierenden intrinsisch motiviert sind und durch Simulationen und spielerischen Aktivitäten realistische Situationen mit mehreren Aufgaben und Anforderungen angehen. Klassische Lerneinheiten werden durch kurze (10 Min) Theorieinputs ersetzt, soziale Aspekte lösen die Einzelarbeit durch Team-Work, Team-Ideen, Problemlösen im Team und Erfahrungsaustausch ab. Auf die Bedürfnisse der Lernenden abgestimmte Informationen (on demand) ersetzen vorgefertigtes Material von Dozierenden. Informelle Lerngelegenheiten treten anstelle von strukturierten Lernsituationen wie Vorlesungen, Übungslektionen oder Web-Seminare und führen zu einer neuen Lernkultur, in welcher die Lernenden auf verschiedenste Arten Informationen suchen und austauschen.
Link
Created during FHNW affiliation
Strategic action fields FHNW
School
Hochschule für Technik
Institute
Institut für Data Science
Financed by
Europäische Kommission, Siebtes Rahmenprogramm (RP7)
Project partner
Contracting authority
SAP reference
t396-0082
Keywords
Subject (DDC)
005 - Computer Programmierung, Programme und Daten