Jäger, Janine
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Prototype-based research on immersive virtual reality and on self-replicating robots
2018, Dornberger, Rolf, Korkut, Safak, Lutz, Jonas, Berga, Janina, Jäger, Janine, Dornberger, Rolf
This chapter presents our recent research in the field of virtual reality (VR) and self-replicating robots. The unifying approach lies in the research philosophy of using consumer market gadgets, mostly developed for the gaming and entertainment business, in order to design and implement research prototypes. With the prototypes, our research aims to better understand real-world problems and derive practice-oriented solutions for them. In the field of VR, these prototypes are dedicated to identifying new business-relevant use cases in order to provide an additional benefit for business and society. A wide range of examples, such as claustrophobia treatment, financial data analysis, gesture control and voice navigation are discussed. In the field of robotics, the idea of self-replicating robots governs particular research questions. Here, the focus is on using model prototypes enriched with artificial intelligence for indoor navigation, computer vision and machine learning. Finally, the prototype-based research approach using gadgets to produce results is discussed.
BioTourney: Gamifying a Biology Class by Applying a Content-Independent Learning Game Framework
2016-10-06, Korkut, Safak, Jäger, Janine, Dornberger, Rolf
Digitalisieren mIT Strategie
2016, Richards, Bradley, Jäger, Janine
Die IT-Bedürfnisse von Kleinbetrieben sind so vielfältig wie die Betriebe selbst. Da eine interne IT-Abteilung oftmals fehlt, helfen meist Bekannte bei der Installation eines neuen Druckers oder der Einrichtung der Internetverbindung. Wichtiger wäre es – unter Berücksichtigung der individuellen Bedürfnisse – die Technologie in die Firmenstrategie einzubinden.
Tourney How to Gamify Learning with Design and Technology
2014-10-10T00:00:00Z, Korkut, Safak, Hil, Darjan, Jäger, Janine, Dornberger, Rolf
Innovation potential for human computer interaction domains in the digital enterprise
2018, Jüngling, Stephan, Lutz, Jonas, Korkut, Safak, Jäger, Janine, Dornberger, Rolf
This chapter summarizes a historic overview of some iconic examples of human computer interaction devices and focuses on a human computer interaction paradigm which is based more on human language. Human language is by far the most utilized means of conscious communication between humans whereas the mouse and keyboard are the dominant means to store and process information in computers. This chapter elaborates on the main challenges related to human language, as well as on ideas showing how human language, written or spoken, is embedded in different application scenarios. Built on this premise this chapter presents ideas for today’s digitalized enterprises, which seem to disregard the fact that the latest technological advancements enable different ways of interacting with computerized systems, and that current interaction methods are bound to constraints of half a century ago. Given today’s computational power, the engineers of former decades would not have had to invent intermediary interaction devices such as the mouse, if direct manipulation with touch screen or natural language processing had been possible. The possibilities for modern enterprises to overcome the restrictions of interaction devices from the past are considered.
Innovative learning design: experiences from gadget workshops in business informatics classes
2016-06, Jäger, Janine, Korkut, Safak, Dornberger, Rolf
Gamification and Data - Learning Process Visualization
2015-10, Jäger, Janine, Korkut, Safak, Hil, Darjan, Dornberger, Rolf, Munkvold, Robin, Kolås, Line
Digitalisierung entlang der Wertschöpfungskette: Trends und Beispiele
2016-05, Jäger, Janine, Richards, Bradley
Um im Kleinunternehmen die Digitalisierung vorantreiben zu können, müssen Trends analysiert und auf die Erfolgschancen hin geprüft werden. Dabei hilft es, die eigene Wertschöpfungskette zu durchleuchten. An Digitalisierungstrends mit Schlagwörtern wie Cloud Computing und Plattformökonomie kommt man aktuell kaum vorbei, auch nicht an Empfehlungen, die behaupten, dass jedes Unternehmen davon profitieren kann. Konfrontiert sind die Unternehmen – ganz gleich welcher Grösse und aus welcher Branche – auch mit einem riesigen An- gebot an Onlinetools, Software und Apps, welche die Digitalisierung überhaupt ermöglichen. Dass digitale Technologien Vorteile mit sich bringen können, steht fest. Jedoch stellen Digitalisierungsprojekte Unternehmen auch vor grosse Herausforderungen, insbesondere kleine Firmen ohne IT-Abteilung. Entsprechend sorgfältig sollte ein Kleinunternehmen die Chancen und Gefahren von Digitalisierungstrends abwägen.
Konsumenten machens möglich
2015-01-23T00:00:00Z, Jäger, Janine
STARTKAPITAL 2.0 Crowdfunding hat schon einigen Start-ups zum Erfolg verholfen. Dabei handelt es sich um eine Finanzierungsform, bei der die Crowd also die Gesellschaft ein Projekt durch Spenden oder Beteiligung finanziert. Doch für welche Projekte eignet sich Crowdfunding und was sind die Erfolgsfaktoren?