SUCAP - Success factors for training in virtual space: from simulation to practice

Lade...
Logo des Projekt
DOI der Originalpublikation
Projekttyp
angewandte Forschung
Projektbeginn
01.07.2021
Projektende
31.12.2023
Projektstatus
abgeschlossen
Projektkontakt
Gut, Stephan
Projektmanager:in
Gut, Stephan
Beschreibung
Zusammenfassung
Das Ziel des vorliegenden Projekts war es, mögliche Erfolgs- oder Misserfolgsfaktoren von immersiver virtueller Realität (iVR) im Bereich des Gleissicherheitstrainings zu bestimmen. Immersive Virtuelle Realität steht hierbei für die Virtuelle Realität, in die man durch spezielle Brillen (Head Mounted Displays/HMDs) eintauchen kann. Im Projekt sollten Spezifikationen wie das Lernsetting (iVR- Einzelspieler, iVR-Mehrspieler, iVR-Mehrspieler mit retrospektivem Perspektivwechsel, iVR-Classroom) und Hardware (VR-Brille, Laptop) in der Gleissicherheitsschulung zum Kurs Selbstschutz Arbeit (SstA) überprüft werden. Die Ergebnisse zeigten, dass sich in allen digitalen Interventionen überzufällige Verbesserungen im Vergleich zum regulären Kurs ergaben. Beispielsweise war die Chance volle Punktzahl in der Aufgabe zur Checkliste/Annäherungsdistanz zu bekommen in den iVR-Bedingungen Einzelspieler und Classroom im Vergleich zu regulärem Kurs um den Faktor 14,6 erhöht. Während im regulären Kurs 56% der Teilnehmenden die volle Punktzahl er-zielten, waren es z.B. in der iVR-Bedingungen Einzelspieler und Classroom 95% der Teilnehmenden mit voller Punktzahl.
Link
Während FHNW Zugehörigkeit erstellt
Yes
Hochschule
Hochschule für Angewandte Psychologie
Institut
Institut Mensch in komplexen Systemen
Finanziert durch
SBB Forschungsfonds
Projektpartner
Schweizerische Bundesbahnen SBB
Auftraggeberschaft
SBB Forschungsfonds
SAP Referenz
Schlagwörter
Fachgebiet (DDC)
150 - Psychologie
Publikationen