SUCAP - Success factors for training in virtual space: from simulation to practice
Loading...
DOI of the original publication
Project type
angewandte Forschung
Project start
01.07.2021
Project end
31.12.2023
Project status
abgeschlossen
Project contact
Gut, Stephan
Project manager
Gut, Stephan
Contributors
Description
Abstract
Das Ziel des vorliegenden Projekts war es, mögliche Erfolgs- oder Misserfolgsfaktoren von immersiver virtueller Realität (iVR) im Bereich des Gleissicherheitstrainings zu bestimmen. Immersive Virtuelle Realität steht hierbei für die Virtuelle Realität, in die man durch spezielle Brillen (Head Mounted Displays/HMDs) eintauchen kann. Im Projekt sollten Spezifikationen wie das Lernsetting (iVR- Einzelspieler, iVR-Mehrspieler, iVR-Mehrspieler mit retrospektivem Perspektivwechsel, iVR-Classroom) und Hardware (VR-Brille, Laptop) in der Gleissicherheitsschulung zum Kurs Selbstschutz Arbeit (SstA) überprüft werden. Die Ergebnisse zeigten, dass sich in allen digitalen Interventionen überzufällige Verbesserungen im Vergleich zum regulären Kurs ergaben. Beispielsweise war die Chance volle Punktzahl in der Aufgabe zur Checkliste/Annäherungsdistanz zu bekommen in den iVR-Bedingungen Einzelspieler und Classroom im Vergleich zu regulärem Kurs um den Faktor 14,6 erhöht. Während im regulären Kurs 56% der Teilnehmenden die volle Punktzahl er-zielten, waren es z.B. in der iVR-Bedingungen Einzelspieler und Classroom 95% der Teilnehmenden mit voller Punktzahl.
Link
Created during FHNW affiliation
Yes
Strategic action fields FHNW
School
Hochschule für Angewandte Psychologie
Institute
Institut Mensch in komplexen Systemen
Financed by
SBB Forschungsfonds
Project partner
Schweizerische Bundesbahnen SBB
Contracting authority
SBB Forschungsfonds
SAP reference
Keywords
Subject (DDC)
150 - Psychologie