Können Computerspiele einen Beitrag zu Leseförderung bieten?

dc.accessRightsAnonymous
dc.audienceSonstige
dc.contributor.authorBrülhart, Stephan
dc.contributor.editorJost, Roland
dc.contributor.editorKrommer, Axel
dc.date.accessioned2016-01-27T13:33:06Z
dc.date.available2016-01-27T13:33:06Z
dc.date.issued2012
dc.description.abstractComputerspiele Fristen als fachliche Gegenstände des Deutschunterrichts allerhöchstens ein Ni-schendasein, da sie bislang nicht den Status einer eigenständigen Kunstform erreichen konnten und die öffentliche Debatte noch zu deutlich von kulturpessimistischen Skeptikern geprägt wird. Tatsache ist jedoch, dass sowohl Comics als auch Computerspiele eine bedeutende Rolle im (Welt-)Wissen und in der ästhetischen Erfahrung von Jugend-lichen spielen und dass sich hier interessante didaktische Anknüpfungspunkte finden lassen, die literarisches und sprachliches Lernen befördern helfen.
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11654/13249
dc.language.isode_CH
dc.publisherSchneider Verlag Hohengehren
dc.relation.ispartofComics und Computerspiele im Deutschunterricht
dc.subject.ddc370 - Erziehung, Schul- und Bildungswesen
dc.titleKönnen Computerspiele einen Beitrag zu Leseförderung bieten?
dc.type04A - Beitrag Sammelband
dspace.entity.typePublication
fhnw.InventedHereYes
fhnw.ReviewTypeNo peer review
fhnw.affiliation.hochschulePädagogische Hochschule FHNWde_CH
fhnw.affiliation.institutInstitut Sekundarstufe I und IIde_CH
fhnw.pagination170-185
fhnw.publicationStateunbekannt
relation.isAuthorOfPublication8dd00220-5a2c-40df-9009-c05eccfd65fc
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