Innovation durch Design Thinking: Kundenzentrierte Innovation am Anwendungsfall Puzzle

dc.contributor.authorFasnacht, Ramon
dc.contributor.authorVaglietti, Leandro
dc.contributor.mentorGürtler, Stefan
dc.contributor.partnerHochschule für Wirtschaft FHNW, Brugg-Windisch
dc.date.accessioned2023-12-22T16:30:00Z
dc.date.available2023-12-22T16:30:00Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractWährend die Freizeit eines Menschen zunimmt, steigt dessen Bedürfnis nach sozialen Aktivitäten wie Karten- und Gesellschaftsspiele. So kann die Spiele-Branche in den letzten fünf Jahren ein kontinuierliches Wachstum verzeichnen und gehört 2020 zu den Gewinnern der Corona-Pandemie. Dabei ist mit einem Wachstum von 50% vor allem das Puzzle als Legespiel höchst beliebt. Gleichzeitig zeigt sich aber, dass das Puzzle die menschlichen Bedürfnisse nur teilweise befriedigt. Folglich bietet sich ein strategisches Fenster für eine kundenzentrierte Innovation im Puzzle-Markt für Erwachsene im DACH-Raum.
dc.identifier.urihttps://irf.fhnw.ch/handle/11654/41084
dc.language.isode
dc.publisherHochschule für Wirtschaft FHNW
dc.spatialOlten
dc.subject.ddc330 - Wirtschaft
dc.titleInnovation durch Design Thinking: Kundenzentrierte Innovation am Anwendungsfall Puzzle
dc.type11 - Studentische Arbeit
dspace.entity.typePublication
fhnw.InventedHereYes
fhnw.PublishedSwitzerlandYes
fhnw.StudentsWorkTypeBachelor
fhnw.affiliation.hochschuleHochschule für Wirtschaft FHNWde_CH
fhnw.affiliation.institutBachelor of Science
relation.isMentorOfPublication7e9db598-d5c3-4162-a74c-9ac7fd00c2a8
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