Innovation durch Design Thinking: Kundenzentrierte Innovation am Anwendungsfall Puzzle
dc.contributor.author | Fasnacht, Ramon | |
dc.contributor.author | Vaglietti, Leandro | |
dc.contributor.mentor | Gürtler, Stefan | |
dc.contributor.partner | Hochschule für Wirtschaft FHNW, Brugg-Windisch | |
dc.date.accessioned | 2023-12-22T16:30:00Z | |
dc.date.available | 2023-12-22T16:30:00Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.description.abstract | Während die Freizeit eines Menschen zunimmt, steigt dessen Bedürfnis nach sozialen Aktivitäten wie Karten- und Gesellschaftsspiele. So kann die Spiele-Branche in den letzten fünf Jahren ein kontinuierliches Wachstum verzeichnen und gehört 2020 zu den Gewinnern der Corona-Pandemie. Dabei ist mit einem Wachstum von 50% vor allem das Puzzle als Legespiel höchst beliebt. Gleichzeitig zeigt sich aber, dass das Puzzle die menschlichen Bedürfnisse nur teilweise befriedigt. Folglich bietet sich ein strategisches Fenster für eine kundenzentrierte Innovation im Puzzle-Markt für Erwachsene im DACH-Raum. | |
dc.identifier.uri | https://irf.fhnw.ch/handle/11654/41084 | |
dc.language.iso | de | |
dc.publisher | Hochschule für Wirtschaft FHNW | |
dc.spatial | Olten | |
dc.subject.ddc | 330 - Wirtschaft | |
dc.title | Innovation durch Design Thinking: Kundenzentrierte Innovation am Anwendungsfall Puzzle | |
dc.type | 11 - Studentische Arbeit | |
dspace.entity.type | Publication | |
fhnw.InventedHere | Yes | |
fhnw.PublishedSwitzerland | Yes | |
fhnw.StudentsWorkType | Bachelor | |
fhnw.affiliation.hochschule | Hochschule für Wirtschaft FHNW | de_CH |
fhnw.affiliation.institut | Bachelor of Science | |
relation.isMentorOfPublication | 7e9db598-d5c3-4162-a74c-9ac7fd00c2a8 | |
relation.isMentorOfPublication.latestForDiscovery | 7e9db598-d5c3-4162-a74c-9ac7fd00c2a8 |