Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW

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    Publikation
    Förderung der Velofahrkompetenzen durch digitales Velotraining: Eine qualitative Analyse zur Akzeptanz von «Digital aufs Pedal»
    (Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 2023) Bashar, Jonas; Schaffner, Dorothee; Prof. Dr. Schaffner Dorothea
    Der Strassenverkehr in den Städten nimmt zu. Dies verlangt von den Velofahrenden mehr Kompetenzen, die der Schweizer Bevölkerung vor allem in schwierigen Situationen fehlen. Ein Forschungsteam der FHNW hat mit Unterstützung von Interessensverbänden ein digitales Velotraining mit Gamification-Elementen für Erwachsene entwickelt, um die Velofahrkompetenzen zu erhöhen. Vorliegende Arbeit untersucht die Akzeptanz dieses Velotrainings mit qualitativen Forschungsmethoden. Auf den theoretischen Grundlagen der Akzeptanzforschung und TAM 1 wurde ein Forschungsmodell entwickelt mit den Einflussfaktoren Wahrgenommene Usability, Wahrgenommene User Experience, Emotionen, Gamification, Wahrgenommene Wirksamkeit und Motivation als Grundlage für den Leitfaden. Die Datenauswertung erfolgte qualitativ nach Kuckartz. Es konnten 26 Einflussfaktoren ermittelt werden. Ihre Auswirkungen auf die Akzeptanz wurden unterteilt in positiv, negativ und neutral. Da die positiven Aussagen überwiegen, zeichnet sich eher eine Tendenz zur Akzeptanz als zur Ablehnung ab. Die negativen Äusserungen und die Optimierungsvorschläge wurden in Handlungsempfehlungen überführt, um die Akzeptanz dieses Trainings zu steigern.
    11 - Studentische Arbeit
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    Publikation
    Brand Loyalty und User Engagement in der TWINT App
    (Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 08.09.2022) Schär, Savannah; Jeitziner, Loris Tizian; TWINT AG, Pius Ashly
    TWINT ist mit mittlerweile 4.5 Millionen aktiven Nutzer:innen die führende Mobile Payment Applikation der Schweiz. Die TWINT AG hat sich zum Ziel gesetzt, langfristig zu einer „Love Brand“ zu werden, welche stark in den Alltag der Nutzenden integriert und aus diesem nicht mehr wegzudenken ist. Um diesem Ziel näher zu kommen, sollen die Brand Loyalty und das User Engagement erhöht werden. Zu diesem Zweck wird in vorliegender Arbeit untersucht, mit welchen psychologischen Faktoren die Brand Loyalty und das User Engagement zusammenhängen, und wie diese bereits in der TWINT App umgesetzt werden. Anhand der Literatur konnten die Faktoren Gamification, Perceived ease of use, Ästhetik, Task-Technology-Fit und Emotionen identifiziert werden. Es zeigte sich, dass alle Faktoren, abgesehen von negativen Emotionen, einen Einfluss auf die Brand Loyalty und das User Engagement haben. Vor allem bei den Faktoren Gamification und positiven Emotionen besteht noch Verbesserungspotenzial. Darum werden Handlungsempfehlungen vorgeschlagen, wie diese umgesetzt werden können.
    11 - Studentische Arbeit