Brülhart, Stephan

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Brülhart
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Stephan
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Brülhart, Stephan

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Publikation

Buchtrailer oder: Marketing fürs Lesen

2013-05-01T00:00:00Z, Ammann, Daniel, Brülhart, Stephan, Küng, Beat

Was der Klappentext für das Buch, ist der Trailer für den Film: Er soll Appetit machen auf das ganze Produkt. In Zeiten der Medienkonvergenz wird Literatur, u.a. Jugendliteratur, auch mit filmischen Mitteln vermarktet, über Buchtrailer. DANIEL AMMANN, STEFAN BRÜLHART und BEAT KÜNG nutzen die Herstellung eines Buchtrailers zur Leseförderung und zur Förderung von Kreativität und Medienkomptenz: Drei Männer, drei Erfahrungen.

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Publikation

Aufgabenkulturen im Fachunterricht Bildnerische Gestaltung/Kunst

2012, Brülhart, Stephan, Keller, Stefan, Bender, Ute

Der Band konzentriert sich auf Lernaufgaben für die Sekundarstufe und beleuchtet diese aus mehreren Blickwinkeln: Die Autoren diskutieren zunächst aktuelle Brennpunkte im Kontext von Aufgabenkultur, etwa ihre Rolle bei der Entwicklung von Bildungsstandards, oder Fragen kritisch nach, wie die postulierte unterrichtliche Vorrangstellung von Aufgaben überhaupt zu rechtfertigen sei. Im Weiteren stellen sie in mehreren Beiträgen die Breite und Vielfalt von Aufgabenkulturen in verschiedensten Fächern und Fachbereichen der Sekundarstufe vor.

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Publikation

Der Karneval der Tiere. App für iPhone und iPad

2012-11-20T00:00:00Z, Brülhart, Stephan, Cslovjecsek, Markus

Der "Karneval der Tiere", basierend auf den Inhalten von Saint-Saëns Musik, verknüpft Sprache(n), Bilder, Musik und eine einfache taktil-akustische Tonspur zu einem neuen Ganzen. Damit entstand ein Produkt (App), welches das Thema des erweiterten Textbegriffes in aller Konsequenz umsetzt und Sprache(n), Bilder, Musik und eben diese interaktive Geräuschspur nebeneinander stellt und miteinander verknüpft. Sprachforscher stellen fest: "Wir verstehen mehr Sprachen als wir denken". Wir nehmen in dieser Arbeit die Beobachtung der Wissenschaft (EU-Projekt Euro-Com) auf und lassen die Verwandtschaften von Sprachen entdecken. Gleichzeitig gehen wir einen Schritt weiter und bringen Bild, Musik und Geräusche als weitere Informationsquellen (erweiterter Textbegriff) mit ins Spiel

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Publikation

Können Computerspiele einen Beitrag zu Leseförderung bieten?

2012, Brülhart, Stephan, Jost, Roland, Krommer, Axel

Computerspiele Fristen als fachliche Gegenstände des Deutschunterrichts allerhöchstens ein Ni-schendasein, da sie bislang nicht den Status einer eigenständigen Kunstform erreichen konnten und die öffentliche Debatte noch zu deutlich von kulturpessimistischen Skeptikern geprägt wird. Tatsache ist jedoch, dass sowohl Comics als auch Computerspiele eine bedeutende Rolle im (Welt-)Wissen und in der ästhetischen Erfahrung von Jugend-lichen spielen und dass sich hier interessante didaktische Anknüpfungspunkte finden lassen, die literarisches und sprachliches Lernen befördern helfen.