Gamification: How to develop a brand experience in the B2B environment
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Autor:in (Körperschaft)
Publikationsdatum
2021
Typ der Arbeit
Semesterarbeit
Studiengang
Sammlung
Typ
11 - Studentische Arbeit
Herausgeber:innen
Herausgeber:in (Körperschaft)
Betreuer:in
Übergeordnetes Werk
Themenheft
DOI der Originalpublikation
Link
Reihe / Serie
Reihennummer
Jahrgang / Band
Ausgabe / Nummer
Seiten / Dauer
Patentnummer
Verlag / Herausgebende Institution
Hochschule für Wirtschaft FHNW
Verlagsort / Veranstaltungsort
Brugg-Windisch
Auflage
Version
Programmiersprache
Abtretungsempfänger:in
Praxispartner:in/Auftraggeber:in
Zusammenfassung
The client wished to differentiate itself in the logistics and warehouse automation industry by implementing gamification as part of their marketing communication strategy which already included brand awareness and user involvement. The overarching objective of this project was for the client to be perceived by its target audience as a smart, innovative and technology-driven provider. To achieve this the project was expected to develop a use case or application specifically tailored to the client's target audience and based on current academic and practice-relevant findings.
Schlagwörter
Fachgebiet (DDC)
330 - Wirtschaft
Veranstaltung
Startdatum der Ausstellung
Enddatum der Ausstellung
Startdatum der Konferenz
Enddatum der Konferenz
Datum der letzten Prüfung
ISBN
ISSN
Sprache
Englisch
Während FHNW Zugehörigkeit erstellt
Ja
Zukunftsfelder FHNW
Publikationsstatus
Begutachtung
Open Access-Status
Lizenz
Zitation
BAPST, Marvin, Melissa ZÜRCHER, Dario TROVATELLI, Janko SINGH und Sandro NOHL, 2021. Gamification: How to develop a brand experience in the B2B environment. Brugg-Windisch: Hochschule für Wirtschaft FHNW. Verfügbar unter: https://irf.fhnw.ch/handle/11654/41247