Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW
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Publikation 3D imaging for hold baggage screening: The relevance of rotation and slicing functions(06.09.2022) Merks, Sarah; Sauer, Juergen; Schwaninger, Adrian06 - PräsentationPublikation Aesthetic design of app interfaces and their impact on secondary students’ interest and learning(Elsevier, 2022) Ruf, Alessia; Zahn, Carmen; Agotai, Doris; Iten, Glena; Opwis, KlausInterest in science topics is an important prerequisite for science learning and achievement. Here, as part of a field experiment, we studied whether teenagers’ interest and learning of physics topics would be influenced by the aesthetics of a multimedia learning app. More specifically, we investigated with the example of learning about energy (types of power plants) how different interface designs of a multimedia learning app would influence aesthetic experience, interest, and learning outcome. In our study Swiss high school students (N = 108) were assigned to one of two conditions (i.e., game-style vs. industrial-style) differing in various aesthetic features. Results indicate that high-quality interfaces support learning and expressive aesthetic design features additionally foster interest in order to engage with the topic. Moreover, our findings on aesthetic experience suggest that deep perceptual processes, such as emotion and cognitive stimulation induced by interfaces, further impact interest and learning. Thus, our study gives implications for the design of interest-generating and learning-supporting science apps for teenagers and emphasizes the significance to consider aesthetic experience in future research.01A - Beitrag in wissenschaftlicher ZeitschriftPublikation AI makes its way into airport x-ray Screening(Aerospace & Security Media, 24.07.2024) Sterchi, Yanik01B - Beitrag in Magazin oder ZeitungPublikation Algorithmic Nudging for Sustainability in E-Commerce: Conceptual Framework and Research Agenda(06.06.2022) Wozniak, Thomas; Stieger, Mirjam; Schaffner, Dorothea; Schu, Matthias; Lu, Guang04B - Beitrag KonferenzschriftPublikation Arbeitsintegration – Implementierung eines Learning Management Systems bei der arbeitsmarktlichen Massnahme Berner Stellennetz (AMM BEST). Eine qualitative Analyse aus der Sicht von internen und externen Expertinnen und Experten(Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 07.09.2023) Stähli, Tatjana; Avramakis, Joannis; Stiftung Diaconis, Geschäftsbereich Arbeitsintegration, AMM Berner StellennetzEine Lernplattform soll gemäss neuem Leistungsauftrag in die Bewerbungskurse bei der arbeitsmarktlichen Massnahme Berner Stellennetz integriert werden. Dabei soll ein Produkt entstehen, welches von den Teilnehmenden akzeptiert und genutzt wird sowie Erkenntnisse aus der Psychologie berücksichtigt. In der Vorliegenden Arbeit wird anhand von qualitativer Forschung in Form von internen und externen Experteninterviews eine Gesamtübersicht geschaffen und Hinweise zur Konzeption und Implementierung der Lernplattform zusammengetragen. Dabei fliessen Erkenntnisse zu den Konstrukten Akzeptanz und Reaktanz ein. Ebenfalls werden Determinanten der modernen Zielpsychologie ermittelt und Handlungsempfehlungen für Inhalte und Gestaltung abgeleitet. Die Determinanten der Machbarkeit und Wünschbarkeit, konkretes vs. abstraktes Denken, Ideal-Selbst vs. Soll-Selbst, implizite Theorien der Fähigkeit und Zielhierarchien können bei der Gestaltung der Lernplattform berücksichtigt werden. Auf der Lernplattform lassen sie sich mittels Erfolgsgeschichten, verschiedener Hilfestellungen für die Zielformulierung, positiver Formulierungen mit Fokus auf Fortschritte und der Abbildung von Lernzielen und Beispielen zu Zielhierarchien abbilden. Zugleich gelten Selbstwirksamkeit und Optimismus als auf die Machbarkeits-Determinante einwirkende Grössen. Selbstwirksamkeit kann mit Erfolgserlebnissen auf der Lernplattform gestärkt werden. Optimismus unterstützt dabei, Ziele zu formulieren und umzusetzen. Die Fachkräfte können mit ihrer Haltung einen Beitrag zur optimistischen Stimmung leisten. Ebenso zentral für eine zielführende Umsetzung sind die Wahrnehmung des Nutzens sowie der Bedienbarkeit der Lernplattform. Diese soll einen hohen Unterhaltungs- sowie Informationswert bieten. Integration von Humor und Referenzpersonen auf der Lernplattform und Partizipation wirken sich positiv auf Widerstände aus. Stets zu berücksichtigen ist die heterogene Zielgruppe. Eine individuelle Auseinandersetzung mit der Lernplattform soll dabei möglich sein und wirkt reaktanzmindernd.11 - Studentische ArbeitPublikation Automatisierte Sprengstofferkennung von 2D Röntgensystemen mit multi-view Technologie: gehört das Entfernen von elektronischen Gegenständen aus dem Handgepäck bald der Vergangenheit an?(04.03.2021) Hügli, David; Merks, Sarah; Schwaninger, Adrian06 - PräsentationPublikation Bar display or numeric display – which punctuality display makes more sense for train drivers?(09.11.2022) Stoller, Nicole; Wahrstätter, Stefan; Brüngger, Jonas; Fischer, KatrinBackground: Drivers of some public transport, like trams or buses, are equipped with a punctuality display to continuously monitor the actual status with the scheduled times of the timetable. The train drivers of the Swiss Federal Railways and some other major railway companies in the country do not have such a punctuality display until now. Instead, they receive other information aids on the screen of their work tablets, such as frequent passage times for operating points or recommended speeds for a smooth and energy-saving journey. However, train drivers must compare two displayed times and perform a mental calculation to get their current earliness or delay in relation to the timetable. Aim: The aim of this study was to investigate how a punctuality display needs to be designed to support drivers in a smooth and safe journey without causing stress or distraction. Method: Two prototype punctuality displays, a bar graph display and a numeric display, were developed in a workshop with experts from the railway and occupational psychology fields. During the development the two prototypes were evaluated according to suitable design and usability criteria such as task appropriateness, conformity to expectations or individuality. In addition, the two prototypes were not allowed to restrict the train drivers' scope of action or distract them during the journey. The train drivers tested the two punctuality displays on test tablets during one to two work shifts. They then rated usefulness, distraction, stress, risk of confusion and other issues on an online-questionnaire using a 7-point Likert scale. Results: Seventy-three train drivers tested the punctuality displays, 55 of whom completed the questionnaire. Eighty per cent of the drivers preferred the numerical display to the bar display. The ratings of some aspects, such as usefulness or interpretability, were significantly higher for the numeric display than for the bar display. Conclusion: The results show a clear preference for the numeric display over the bar display. While the usability criteria in this study were only considered for the punctuality display itself, they should also be applied when the system is put in place.06 - PräsentationPublikation Being Snoopy and Smart: The Relationship between Curiosity, Fluid Intelligence, and Knowledge(Hogrefe, 2022) Hartung, Freda-Marie; Thieme, Pia; Wild-Wall, Nele; Hell, BenediktCuriosity is a basic driver for learning and development. It has been conceptualized as a desire for new information and knowledge that motivates people to explore their physical and social environment. This raises the question of whether curiosity facilitates the acquisition of knowledge. The present study ( N = 100) assessed epistemic curiosity and general knowledge as well as fluid intelligence (i.e., reasoning ability, processing speed, memory) in a student sample. The results indicate that epistemic curiosity is moderately related to knowledge ( r = .24) and reasoning ability ( r = .30). None of the fluid intelligence measures did moderate the relationship between curiosity and knowledge (interaction terms β < |.08|). Rather, reasoning ability mediated the relationship between epistemic curiosity and general knowledge (indirect effect: β = .10, p < .05). The findings suggest that epistemic curiosity facilitates the acquisition of knowledge by promoting reasoning. One might speculate that epistemically curious individuals enrich their environment, which in turn enhances their cognitive ability.01A - Beitrag in wissenschaftlicher ZeitschriftPublikation Boundary Management(02.12.2021) Baumgartner, Marcel; Knecht, MichaelaModerne Informations- und Kommunikationstechnologien machen es möglich, praktisch immer und überall zu arbeiten und erreichbar zu sein. Diese Entwicklung stellt eine Chance dar: Sie sorgt für mehr Flexibilität und damit für eine aktive Gestaltung der Life Domain Balance. Sie birgt aber auch Risiken für die Gesundheit und Leistungsfähigkeit, wenn ein Abschalten der Arbeit nicht mehr gelingt. Im Lunch Learning "Boundary Management" behandeln die beiden Forschenden Dr. Michaela Knecht und Marcel Baumgartner von der Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW das Thema Abgrenzung von Beruf und Privatleben. Sie werden wichtige Einflussfaktoren besprechen und Ihnen Anregungen mitgeben, wie eine gesundheitsförderliche Abgrenzung von Beruf und Privatleben gelingen kann.06 - PräsentationPublikation Chancen und Risiken des Einsatzes von Künstlicher Intelligenz im HR-Bereich(12.12.2022) Hell, Benedikt06 - PräsentationPublikation Cybersecurity-Awareness. Die spielerische Gestaltung von Cybersecurity – Untersuchung der Effektivität von spielbasierten Ansätzen am Beispiel des Escape-Rooms(Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 07.09.2023) Malama, Annina; Ruf, Alessia; Breakout BaselIn einer zunehmend digitalen Welt ist der Schutz vertraulicher Informationen und Systeme vor Bedrohungen von entscheidender Bedeutung. Angesichts der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Angriffsmethoden und der wachsenden Komplexität von Cyberbedrohungen sind innovative und effektive Schulungsansätze erforderlich. Diese Bachelorarbeit untersucht die Wirksamkeit von spielbasierten Ansätzen bei der Vermittlung von Cyberthemen am Beispiel eines Escape-Rooms. Durch den Einsatz qualitativer sozialwissenschaftlicher Methoden wurden sieben Cybersecurity-Experten aus der Schweiz befragt, um Einblicke in die praktische Umsetzung von Awareness-Massnahmen zu gewinnen. Der spielbasierte Ansatz bietet eine einzigartige Möglichkeit, komplexe Themen interaktiv und erlebnisorientiert zu vermitteln. Die Sensibilisierung für Cybersecurity wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, wobei das individuelle Sicherheitsbewusstsein einen wesentlichen Einfluss darstellt. Ausserdem zeigen die Ergebnisse die Bedeutung der Berücksichtigung dieser Faktoren bei der Konzeption und Umsetzung von Schulungsinitiativen im Bereich Cybersecurity.11 - Studentische ArbeitPublikation Der Mensch als Erfolgsfaktor bei der Digitalisierung von Industrieprozessen(19.03.2024) Kugler, Manuel; Schmid, Daniel; Sommerhäuser, Lars; Wäfler, Toni10 - Elektronische-/ WebpublikationPublikation Digitalisierung: Herausforderungen aus psychologischer Sicht(23.06.2023) Wäfler, Toni06 - PräsentationPublikation Distraction and the Use of Modern Communication Devices in the Train Driver's Cab(26.09.2022) Stoller, Nicole; Brüngger, Jonas; Wahrstätter, Stefan; Dittrich, Melisa; Nisoli, Giulio; Hostettler, Karin; Fischer, KatrinSwiss railway companies provide their train drivers with modern communication devices such as cell phones and tablets. The use of these devices is necessary for train drivers to perform their tasks. However, the use of these devices can distract the drivers to an extent not to be underestimated. Increasing irregularities and unsafe actions, including signals passed at danger, can be attributed at least to a certain extent to the distraction of train drivers by these mobile and other digital devices in the driver’s cab. The final goal of this study was to identify appropriate measures to reduce distraction or its consequences without restricting the scope of action of the train drivers or hindering them in the performance of their primary tasks (i. e., safe train driving). We investigated which digital devices and which of their functions in the driver’s cab lead to distraction in what situations. For this purpose, we conducted 14 qualitative observations in the driver’s cab and six interviews with rail experts. Based on the results, we suggested how to address distraction in the driver’s cab from a work psychology and design perspective. To achieve a holistic approach, we developed measures that address the individual driver as well as the design of technology and the organizational processes. The development and validation of appropriate measures was realized in close collaboration with experts of several railway companies. The outcome is a set of 26 preventive and protective measures. Preventive measures aim to avoid distraction, e.g., by restricting irrelevant information from entering the driver’s cab during the ride. Protective measures reduce the negative consequences of distraction, e.g., the feature of manual and temporary suppression of incoming messages. By carefully selecting and implementing these measures, the railway companies can ultimately support their train drivers to use modern communication devices in the driver’s cab safely and sensibly.06 - PräsentationPublikation Effects of Game Mode in Multiplayer Video Games on Intergenerational Social Interaction: Randomized Field Study(JMIR Publications, 16.02.2022) Zahn, Carmen; Leisner, David; Niederhauser, Mario; Roos, Anna-Lena; Iseli, Tabea; Soldati, MarcoMaintaining social relationships is a basic human need and particularly essential in old age, including when living in a retirement home. Multiplayer video games can promote positive social interactions among players from different generations while playing. Yet, such facilitation of positive social interactions depends on specific game design. To systematically investigate the effects of game design on social interaction between seniors and their coplayers, the game Myosotis FoodPlanet was developed in this study, and the impacts of 3 different game modes on social interaction were compared in a controlled field trial. This study aims to compare the effects of 3 different game modes (competitive, cooperative, and creative) on social interactions (verbal and nonverbal communication) between seniors and their younger coplayers. The results show that game mode can be an important factor for shaping the social interactions of players playing together. Compared with other modes, creative game modes can increase verbal communication. In contrast, competitive modes may stimulate more laughing together. This has important implications for game design and the use of computer games to promote social interaction between seniors and their coplayers in practice.01A - Beitrag in wissenschaftlicher ZeitschriftPublikation Einführung zu Virtual Reality(30.11.2022) Wyssenbach, ThomasEinführung zu Virtual Reality: Abgrenzung zu anderen immersiven Technologien, Wahrnehmung des Menschen, Hard- und Software, Anwendungen in der Praxis, Zukunft und Metaverse06 - PräsentationPublikation Exploring the effects of segmentation when learning with Virtual Reality and 2D displays: a study with airport security officers(09/2022) Kaufmann, Kaspar; Wyssenbach, Thomas; Schwaninger, Adrian06 - Präsentation