Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW

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    Publikation
    Brand Loyalty und User Engagement in der TWINT App
    (Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 08.09.2022) Schär, Savannah; Jeitziner, Loris Tizian; TWINT AG, Pius Ashly
    TWINT ist mit mittlerweile 4.5 Millionen aktiven Nutzer:innen die führende Mobile Payment Applikation der Schweiz. Die TWINT AG hat sich zum Ziel gesetzt, langfristig zu einer „Love Brand“ zu werden, welche stark in den Alltag der Nutzenden integriert und aus diesem nicht mehr wegzudenken ist. Um diesem Ziel näher zu kommen, sollen die Brand Loyalty und das User Engagement erhöht werden. Zu diesem Zweck wird in vorliegender Arbeit untersucht, mit welchen psychologischen Faktoren die Brand Loyalty und das User Engagement zusammenhängen, und wie diese bereits in der TWINT App umgesetzt werden. Anhand der Literatur konnten die Faktoren Gamification, Perceived ease of use, Ästhetik, Task-Technology-Fit und Emotionen identifiziert werden. Es zeigte sich, dass alle Faktoren, abgesehen von negativen Emotionen, einen Einfluss auf die Brand Loyalty und das User Engagement haben. Vor allem bei den Faktoren Gamification und positiven Emotionen besteht noch Verbesserungspotenzial. Darum werden Handlungsempfehlungen vorgeschlagen, wie diese umgesetzt werden können.
    11 - Studentische Arbeit
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    Publikation
    Interface Ästhetik und Design von digitalen Lernmedien
    (10.03.2017) Röthlisberger, Beat; Zahn, Carmen
    Aufgrund des Mangels an Fachkräften in der Schweiz muss das Interesse an den MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften, Technik) auf allen Bildungsstufen gefördert werden. Hierfür bieten ausserschulische Lernangebote wie Naturkunde- und Technik-museen einzigartige Chancen. Neue museale Vermittlungsmethoden und digitale Medien ermöglichen positive Erfahrungen mit technischen Phänomenen und Objekten und unterstützen das interessierte Lernen. Eine wichtige Rolle spielt dabei die Frage, welchen Einfluss die Inter-face-Ästhetik interaktiver digitaler Medien auf das Lernen naturwissenschaftlicher Inhalte hat. Die Forschungsfrage dieser Arbeit lautet deshalb: Wie kann das ästhetische Empfinden von Jugendlichen bei digitalen Lernmedien (Applikationen) erfasst werden? Dazu wurde ein Fragebogen zur Erfassung des ästhetischen Empfindens konstruiert, der anhand eines Tests mit zwei verschiedenen Apps auf Tablet-Computern überprüft wurde. Die Stichprobe umfasste 160 Jugendliche (m = 91, w = 69, MW Alter = 13.7, SD = 1.04). Die statistische Validierung (Hauptachsenanalyse, Promax) bestätigt die Dimensionen „Kognitive Stimulation“, Expressive Ästhetik“, „Emotion“ und „Usability“ und führt zu einer Anpassung des Fragebogens.
    11 - Studentische Arbeit