Baumann, Nathalie
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Meine Uhr hat verschiedene Gesichter
2015-01-13T00:00:00Z, Baumann, Nathalie, Korkut, Safak
Was bringt das Jahr 2015? Viele neue Smartwatch-Modelle, sagen die Marktforscher. "Das Internet der Dinge" boomt und eine intelligente Uhr ist ein "Ding", das Furore machen wird, da die Uhr bereits fest in unserem Alltag verankert ist. Wir wollten von Safak Korkut, Smartwatch-Träger der ersten Stunde und wissenschaftlicher Assistent am Institut für Wirtschaftsinformatik der Hochschule für Wirtschaft FHNW, wissen, was seine Uhr eigentlich auf dem Kasten hat und was uns im Smartwatch-Bereich künftig erwartet. Interview: Nathalie Baumann (die Autorin ist Historikerin und arbeitet am Institut für Wirtschaftsinformatik der Hochschule für Wirtschaft FHNW im Bereich Kommunikation)
Studierende der FHNW entwickeln virtuellen Gesprächspartner
2014-02-21T00:00:00Z, Baumann, Nathalie
Drei Studierende der Hochschule fur Wirtschaft FHNW (Fachhochschule Nordwestschweiz) haben einen Prototyp fuer den "Goodbot" entwickelt, einen virtuellen Gesprachspartner, der moralisch angemessen reagieren soll. Der Goodbot kann laut FHNW zum Modell fur Unternehmen werden, die einen "gewissenhaften" Chatbot entwickeln oder auf ihrer Website einsetzen wollen.
Verstehen Sie Spass? Der Hype um die Spielifizierung - Gamification
2013-09-20T00:00:00Z, Dornberger, Rolf, Baumann, Nathalie
Gamification ist auch an der Fachhochschule Nordwestschweiz ein Thema. Unter dem Titel «Simulated Reality» erforscht derzeit eine hochschulübergreifende Strategische Initiative unter der Leitung des Instituts für Wirtschaftsinformatik IWI, wie die Wissensvermittlung durch den Einsatz von Planspielen, Simulationstools und weiteren innovativen Lehr- und Lernmedien angereichert werden kann, um sie für die Studierenden erlebbarer zu gestalten. Konzipiert und umgesetzt wird unter anderem ein simuliertes Modellunternehmen, auf das sich die unterschiedlichen Disziplinen bei der Vermittlung ihrer spezifischen Lerninhalte beziehen können. Zum Projekt gehört auch der Blog «Gamify U», der sich mit dem Einsatz von Spielen an Hochschulen generell auseinandersetzt.
"Einige wenige Menschen werden die Dinge und Vorgänge kontrollieren"
2014-11-11T00:00:00Z, Baumann, Nathalie, Bendel, Oliver
2013 gab das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO eine gross angelegte Studie zum Thema "Industrie 4.0" heraus. Im Oktober dieses Jahres folgte das Schweizer Beratungsunternehmen Deloitte mit einer kleineren Studie zum "Werkplatz 4.0". Auf Youtube finden sich unzählige Videos, und bereits werden erste Seminare angeboten, um Führungskräfte auf die neuen Herausforderungen vorzubereiten. Doch was bedeutet der Begriff überhaupt und welche Implikationen hat er für Wirtschaft und Gesellschaft? Wir haben dazu ein Interview mit dem Philosophen und Wirtschaftsinformatiker Oliver Bendel geführt. Interview: Nathalie Baumann, Historikerin, am Institut für Wirtschaftsinformatik der Hochschule für Wirtschaft FHNW in den Bereichen Kommunikation und Weiterbildung tätig
Von clever gemachten Spielen können wir lernen
2014-01-20T00:00:00Z, Baumann, Nathalie, Dornberger, Rolf, Hil, Darjan
Viele Studierende spielen mit Leidenschaft. Warum die Wirkungsweise von Games nicht dazu nutzen, um den Lernstoff unterhaltsamer zu vermitteln? Darjan Hil und Rolf Dornberger von der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW arbeiten an einem interdisziplinären Forschungsprojekt, das genau dieses Ziel verfolgt. Im von Nathalie Baumann geführtenInterview sprechen sie über die Faszination von Spielen und über traditionelle und künftige Wissensvermittlungsformen.
Texte für die Booklets der DVD-Reihe "Bewegte Vergangenheit"
2010, Baumann, Nathalie
Inhalt von DVD 1 und DVD 2: Betr. u.a. die Wiedervereinigungsbestrebungen der beiden Basel in den 30er-Jahren, die Jahre des Zweiten Weltkriegs, Erinnerungen an verschwundene Bauten und Strassenzüge, den Basler Zoo in den 50er-Jahren, das Pop-Art-Fest 1968, die Rheinschifffahrt
Games im Unternehmenskontext. Mit Spielen Denkroutinen überwinden
2014-07-02T00:00:00Z, Hil, Darjan, Baumann, Nathalie
Gamification ist derzeit in aller Munde. Darjan Hil, wissenschaftlicher Mitarbeiter der FHNW, erklärt, in welchen Bereichen KMU Games nutzbringend einsetzen können. Gemäss dem Marktforschungsinstitut Gartner werden 2015 weltweit mehr als die Hälfte der Unternehmen spielerische Elemente verwenden, um Innovationen anzustossen. Darjan Hil, wissenschaftlicher Mitarbeiter der Hochschule für Wirtschaft FHNW, erklärt, in welchen Bereichen KMU Games nutzbringend einsetzen können.
Too much information. Tipps für den Umgang mit (viel zu) vielen Informationen
2013-11-11T00:00:00Z, Dornberger, Rolf, Baumann, Nathalie
Sich im heutigen Berufsalltag während längerer Zeit konzentriert einer einzigen Tätigkeit widmen zu können, ist zunehmend schwierig. Unentwegt blinken Mail-Ankündigungen auf, klingelt das Telefon, bittet jemand spontan um zwei Minuten Gesprächszeit. Die tägliche Arbeitszeit wird in zunehmend kleinere Sequenzen zerlegt und ständig droht der Informations-Overkill. Wie kann man sich dagegen schützen?