Burkhard, Roger
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How to strengthen today’s math skills of tomorrow’s engineers. Practical experiences with agile approaches to innovative university math lectures
2021, Rausenberger, Julia, Gilgen, Lilian, Mülken, Oliver, Feiler, Stefanie, Burkhard, Roger, Erb, Nico, Luther, Anna, Hölscher, Meike, Bock, Silke, Pude, Frank, Hloch, Sergej, Klichová, Dagmar, Pude, Frank, Krolczyk, Grzegorz M., Chattopadhyaya, Somnath
How can math lectures within the life sciences curriculum take into account student heterogeneity in terms of prior mathematical knowledge and learn ing pace? And how can they do this while combining the achievement of learning goals with elements of agile working, such as self-organization in heterogeneous teams or promotion of creativity and motivation? At the start of our new “BSc In Life Sciences” curriculum, the focus was on two approaches to address stu dent heterogeneity – eduScrum as an undergraduate math learning framework and the qualification of highly motivated students as tutors. This paper reports on the motivation and development process to adapt teaching settings and presents first insights into the acceptance and impact of both approaches. In addition to achiev ing the learning objectives, both the eduScrum framework and the qualification of tutors promote skills such as collaboration, communication, creativity, IT skills and critical thinking - requirements that tomorrows’ employees will encounter in their carriers in the twenty-first-century.
Social Robots: Development and Evaluation of a Human-Centered Application Scenario
2019, Schulze, Hartmut, Kaufmann, Kaspar, Ziakas, Eleni, Catanzariti, Marco, Stoppa, Giancarlo, Burkhard, Roger, Tanner, Alexandra, Ahram, Tareq, Taiar, Redha, Colson, Serge, Choplin, Arnaud
This study aimed to develop and evaluate an application scenario for the use of a social robot, following a human-centered design approach. The social robot, which assisted the reception desk staff of a hotel by answering simple, repetitive and time-consuming questions (e.g. parking information, directions), was perceived predominantly positive by employees and guests of the hotel. However, the results suggested that to effectively reduce the employees’ workload and to provide a reliable source of information for the guest, the robot had to work on a high level of autonomy and technological stability. Additionally, the use of a social robot may estrange guests and employees alike, as they prefer human interaction or are fearful of job loss, respectively. An early inclusion of the employees in the design process has shown to reduce fears and increase acceptance towards the social robot and its integration into the workforce.
Erfolgreiche Zusammenarbeit in agilen Teams. Ergebnisse einer Interview-Studie über Zusammenarbeit, Kommunikation und Koordination sowie den Einsatz von Tools in agilen Software Projekten in der Schweiz
2015-12, Burkhard, Roger, Greiwe, Stephanie, Kropp, Martin, Mateescu, Magdalena, Zahn, Carmen
Kommunikation und Interaktion spielen eine zentrale Rolle in agilen Teams. Kombiniert mit den agilen Prinzipien wie selbst-bestimmte Teams, vollständige Kundeneinbindung oder sehr häufi-gen Releases ergeben sich neue Herausforderungen an die Zusammenarbeit im agilen Team. Doch wie sehen diese in der Praxis Schweizer Unternehmen und Firmen aus? Wie kommunizieren und kooperieren erfolgreiche agile Teams in der Realität? Neben der quantitativen Swiss Agile Study , www.swissagilestudy.ch, zum Einsatz agiler Methoden in der Softwareentwicklung im Jahr 2012 hat sich die Fachhochschule Nordwestschweiz im Sommer 2013 in einem Forschungsprojekt mittels einer Interview Studie vertiefend mit der Thematik der agilen Teamarbeit in der Schweiz befasst. Dazu wurden Gruppeninterviews in elf agil arbeitenden IT-Unternehmen in der Schweiz realisiert.
Entwicklung von nützlichen Einsatzszenarien für Soziale Roboter in den Bibliotheken der FHNW
2021, Urech, Andreas, Eberle, Marisa, Burkhard, Roger
Soziale Roboter sind fähig, mit Menschen zu kommunizieren oder zu interagieren und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit in Berufs- und Alltagssituationen. Deshalb ist in der FHNW Campus Brugg-Windisch Bibliothek in Zusammenarbeit mit dem FHNW Robo-Lab seit Dezember 2019 ein Roboter des Modells Pepper im Einsatz. Der Roboter beantwortet häufige Fragen, erklärt die Registrierung für die Bibliotheksbenutzung, gibt Tipps zu Verpflegungsmöglichkeiten und bittet die Anwesenden kurz vor der abendlichen Schliessung, die Bibliothek zu verlassen. In einem partizipativen Prozess wird der Roboter durch Studierende laufend weiterentwickelt und die bestehenden Szenarien werden mit der Hochschule für Angewandte Psychologie evaluiert. In diesem Artikel werden die Erkenntnisse aus einer Evaluation nach dem Human Centered Design Prozess vorgestellt, in welcher Szenarien anhand von Usability Tests mit Bibliotheksbenutzenden untersucht wurden.
Plattform Innovation 4.1: Kooperationen zwischen KMUs hinsichtlich soziotechnischer Innovation im digitalen Wandel
2017-02, Wäfler, Toni, Kohli, Björn, Schläppi, Michael, Burkhard, Roger
aWall: Agile Collaboration using Large Digital Multi-Touch Cardwalls
2016-12, Anslow, Craig, Burkhard, Roger, Kropp, Martin, Mateescu, Magdalena, Vischi, Dario, Zahn, Carmen
Despite the availability of many digital agile board tools, most co-located agile software teams still use physical cardboards for their daily standup meetings. This is due to the fact that existing digital agile boards lacks supporting a collaborative workspace, direct interaction for the whole team in meetings, or making project information directly visible. In this paper we present aWall, a digital agile cardwall designed for the highly collaborative agile work style using large multi-touch wall displays. The effectiveness of aWall was evaluated in a user study with eleven software practitioners. Our findings indicate that aWall enables and encourages team work due to the large size of the wall, accessibility and visibility of large amounts of information, and possibility of customization of the interface. Based on this work, we suggest that augmenting digital cardwalls with large interactive touch technology and new interaction concepts is a useful way to support effective collaborative agile software development processes.
Soziale Roboter – Erfolgsfaktoren für die Umsetzung ihrer Potenziale. Ergebnisse einer Fallstudie in der Schweiz
2019, Schulze, Hartmut, Tanner, Alexandra, Burkhard, Roger
Soziale Roboter stellen einen neuen Typ von Robotern dar, die in der Lage sind, mit Menschen zu kommunizieren. Sie sind konzipiert als Concierge im Hotel, als Guide am Flughafen oder im Einkaufszentrum, als Assistent in der Lehre oder als Begleiter im Spital oder im Altersheim. Im Rahmen einer Fallanalyse zu ersten Einsätzen dieser Roboter in Schweizer Einkaufszentren, einem Verkaufsshop für Telekommunikation, in einem Hotel sowie einer Bank hat sich gezeigt, dass eine Attraktivierung durch Entertainingfunktionen der Roboter (z.B. Tanzen, vorgegebene Dia-loge etc.) relativ leicht zu erreichen war. Trotz großer vorhandener Nach-frage stellen sich bei der Entwicklung weitergehender Nutzenpotenziale Herausforderungen nicht nur bezogen auf den technologischen Fortschritt, sondern auch bezüglich der Passung zu den Bedürfnissen und Anforde-rungen der Nutzenden.
Enhancing Agile Team Collaboration Through the Use of Large Digital Multi-touch Cardwalls
2017, Kropp, Martin, Anslow, Craig, Mateescu, Magdalena, Burkhard, Roger, Vischi, Dario, Zahn, Carmen
"Du siehst mich, wenn ich dich auch sehe" - Reziproke Awareness als Gestaltungskriterium für Orte virtuell-informeller Kommunikation wie z.B. ein virtuelles Café
2016-03, Flepp, Corsin, Meier, Gregory, Burkhard, Roger, Schulze, Hartmut, Imhof, Michael, Simon, Andreas
Infolge standortverteilter Zusammenarbeit in Betrieben sind die nötige räumliche Nähe und Sichtbarkeit für die informelle Kommunikation erschwert, die für eine erfolgreiche Zusammenarbeit als zentral gilt. Lösungsansätze bieten Telepräsenzfunktionalitäten zur Verbindung räumlich getrennter Orte. Untersucht wurde, was förderliche und hinderliche Bedingungen für Orte virtuell-informeller Kommunikation am Bsp. eines virtuellen Cafés sind. Dafür wurde ein qualitatives Vorgehen entwickelt, welches das Participatory Design und das qualitative Experiment kombiniert. Als Ergebnis kristallisierten sich drei sich gegenseitig beeinflussende Subdimensionen des Phänomens "Situationsempfinden" heraus. Bei der Gestaltung (Raum & Technik) erfordern diese eine Ausbalancierung, wobei die reziproke Awareness als Lösungsansatz gelten kann.