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Publikation Cybersecurity-Awareness. Die spielerische Gestaltung von Cybersecurity – Untersuchung der Effektivität von spielbasierten Ansätzen am Beispiel des Escape-Rooms(Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 07.09.2023) Malama, Annina; Ruf, Alessia; Breakout BaselIn einer zunehmend digitalen Welt ist der Schutz vertraulicher Informationen und Systeme vor Bedrohungen von entscheidender Bedeutung. Angesichts der kontinuierlichen Weiterentwicklung von Angriffsmethoden und der wachsenden Komplexität von Cyberbedrohungen sind innovative und effektive Schulungsansätze erforderlich. Diese Bachelorarbeit untersucht die Wirksamkeit von spielbasierten Ansätzen bei der Vermittlung von Cyberthemen am Beispiel eines Escape-Rooms. Durch den Einsatz qualitativer sozialwissenschaftlicher Methoden wurden sieben Cybersecurity-Experten aus der Schweiz befragt, um Einblicke in die praktische Umsetzung von Awareness-Massnahmen zu gewinnen. Der spielbasierte Ansatz bietet eine einzigartige Möglichkeit, komplexe Themen interaktiv und erlebnisorientiert zu vermitteln. Die Sensibilisierung für Cybersecurity wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, wobei das individuelle Sicherheitsbewusstsein einen wesentlichen Einfluss darstellt. Ausserdem zeigen die Ergebnisse die Bedeutung der Berücksichtigung dieser Faktoren bei der Konzeption und Umsetzung von Schulungsinitiativen im Bereich Cybersecurity.11 - Studentische ArbeitPublikation Brand Loyalty und User Engagement in der TWINT App(Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW, 08.09.2022) Schär, Savannah; Jeitziner, Loris Tizian; TWINT AG, Pius AshlyTWINT ist mit mittlerweile 4.5 Millionen aktiven Nutzer:innen die führende Mobile Payment Applikation der Schweiz. Die TWINT AG hat sich zum Ziel gesetzt, langfristig zu einer „Love Brand“ zu werden, welche stark in den Alltag der Nutzenden integriert und aus diesem nicht mehr wegzudenken ist. Um diesem Ziel näher zu kommen, sollen die Brand Loyalty und das User Engagement erhöht werden. Zu diesem Zweck wird in vorliegender Arbeit untersucht, mit welchen psychologischen Faktoren die Brand Loyalty und das User Engagement zusammenhängen, und wie diese bereits in der TWINT App umgesetzt werden. Anhand der Literatur konnten die Faktoren Gamification, Perceived ease of use, Ästhetik, Task-Technology-Fit und Emotionen identifiziert werden. Es zeigte sich, dass alle Faktoren, abgesehen von negativen Emotionen, einen Einfluss auf die Brand Loyalty und das User Engagement haben. Vor allem bei den Faktoren Gamification und positiven Emotionen besteht noch Verbesserungspotenzial. Darum werden Handlungsempfehlungen vorgeschlagen, wie diese umgesetzt werden können.11 - Studentische Arbeit