Weisshaupt, Mark
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Fährnisse der Spielbegleitung und die Hemmung von Exploration
2024, Weisshaupt, Mark, Franz, Viktoria Sophie, Langhof, Julia Kristin, Simon, Jana, Franz, Eva-Kristina
Der auch schon von Huizinga beobachtete Spielverlust in unseren Gesellschaften, der sich heute noch verschärft darstellt, würde besondere Aufmerksamkeit in der Sozialisation und im Erziehungssystem benötigen. Jedoch hat das Spiel zusehends die zwar funktionale, aber miniaturisierte Rolle, andere Kulturtechniken zu unterstützen. Im Beitrag werden die kulturellen, sozialen und rituellen Strukturen des Spiels untersucht, die mit der Ermöglichung von Exploration verbunden sind, und die sein Potenzial für Lernen und Bildung ausmachen, wobei die Spielfähigkeit selbst als die entscheidende Kulturtechnik in den Blick kommt. Es wird untersucht, wie die Exploration im Spiel unter Kindern sich strukturiert, und welche kulturellen und individuellen Motive bei der Begleitung des Spiels durch die Lehrpersonen dazu führen können, dass es oftmals eher zur Disziplinierung des Spiels kommt als zur erfahrungsbasierten, gleichrangigen Auseinandersetzung. Alternativen werden skizziert. (DIPF/Orig.)
Playful Inclusion
2015, Weisshaupt, Mark, Campana Schleusener, Sabine
In school recess, a lack of playful interaction patterns can be seen as an indicator as well as a cause of exclusion. Results of a research project show that by providing a secure frame, which is inclusive for all children, a teacher or play tutor can further the learning and habitualization of playful interaction patterns, which themselves lead to better relations in class.
Werkstatt erarbeiten - Welt erspielen
2012-07-19T00:00:00Z, Hildebrandt, Elke, Weisshaupt, Mark
Der Beitrag behandelt die wenig erkannte Verbindung von Lernwerkstattarbeit und spielerischem Lernen. Diese Verbindung wird als eine Möglichkeit herausgearbeitet, um eine neue selbstgesteuerte Lernkultur in Hochschulen zu etablieren. Hierbei wird die Bedeutung des Spiels und der Spiel-Dinge für die Konstruktion der Welt bei Lernprozessen beleuchtet. Anhand der Seminarpraxis der «Lernwerkstatt SPIEL» werden pädagogische und verallgemeinerungsfähige Bedingungen der Etablierung einer spielerischen Forschungskultur diskutiert.
Diskurs über Kriterien und Bedingungen des Gelingens und Scheiterns einer zweifachen Adressierung von Lernumgebungen in Hochschullernwerkstätten – ein anderer Blick auf das Verhältnis entdeckender und forschender Lernprozesse
2023, Weisshaupt, Mark, Pfrang, Agnes, Griesel, Clemens, Schneider, Ralf, Kihm, Pascal, Kelkel, Mareike, Peschel, Markus
Die Bildung und die Games
2013-09-02T00:00:00Z, Weisshaupt, Mark, Hildebrandt, Elke, Karpa, Dietrich, Eickelmann, Birgit, Grafe, Silke
Games werden in der Diskussion einerseits als «verrohendend», andererseits als «Kunst» wahrgenommen. Der Artikel behandelt den moglichen Bildungswert von Computerspielen, und pladiert fur die Kultivierung der aktiven Rezeption und Öffnung von Games im Kontext von Familie und Schule, auch und gerade bei scheinbar «padagogisch wertlosen» Games.
Digitale Erfahrung? Über das Lernen zwischen Instruktion und (Ko-)Konstruktion
2021, Weisshaupt, Mark, Schneider, Ralf, Griesel, Clemens, Pfrang, Agnes, Holub, Barbara, Himpsl-Gutermann, Klaus, Mittlböck, Katharina, Musilek-Hofer, Monika, Varelija-Gerber, Andrea, Grünberger, Nina
Es stellen sich angesichts eines forcierten Distance Learning und allgemein zunehmender Digitalisierung Fragen an den Stellenwert, die Bedeutung und den Umgang mit digitalen Medien: Welche Zusammenhänge bestehen zwischen kindlicher Welt-Erfahrung, Welt-Erkenntnis und digitalen Vermittlungsformen und -medien? Wie verändern sich sinnlich-leibliche Erfahrungen unter den Bedingungen von Digitalisierung? Was bedeutet das für das Lernen, speziell das entdeckende Lernen und das Lernen in Hochschullernwerkstätten? Die Professionalisierung angehender Lehrer*innen muss sich hierbei einer inhärenten Beschleunigung stellen, da parallel zur technischen Entwicklung und deren marktförmiger Verbreitung eine kulturelle digitale Mediatisierung stattfindet. In unterschiedlichen Lernmilieus sind jedoch sehr ungleiche Kompetenzen und Praktiken mit digitalen Medien eingelebt, was zu folgenreichen Digital Divides führt – quer zur Unterscheidung Lehrende, Studierende, Kinder, was in Hochschullernwerkstätten Berücksichtigung finden muss. In der Ausbildung von Lehrer*innen und in Hochschullernwerkstätten erscheint insofern keine Abkehr von digitalen Medien ratsam, sondern den Studierenden sind Lernumgebungen anzubieten, in denen sie erweiternd sowohl kritische Medienkompetenzen erwerben als auch leiblich-sinnliche Erfahrungen machen können, auch im Umgang mit technischen Geräten und Tools. Hieraus ergeben sich sowohl Widerstände und auch Lust am Medium, was durch Lehrende interaktiv genutzt werden sollte. Studierende sollten sich forschend und entdeckend den Bedingungen und Möglichkeiten des Lerngegenstandes und der digitalen Medien nähern, um Lernumgebungen für Kinder zu konstruieren, die sie auf entdeckendem Wege u. a. dazu befähigen, sich kritisch und reflexiv mit digitalen Medien auseinanderzusetzen. Alle Beteiligten in diesem Diskursraum, auch Lehrende, können hierbei von der Einnahme neuer Fragehaltungen profitieren.
Spielen in der Lernwerkstatt?
2013, Hildebrandt, Elke, Weisshaupt, Mark, Coelen, Hendrik, Müller-Naendrup, Barbara
Anhand der Unterscheidung von Spiel und Arbeit wird die Fruchtbarkeit von spielerischen Tätigkeiten für das Lernen in der Kindheit und für den Seminarbetrieb in der Hochschule untersucht. Hierbei wird auf Erkenntnisse aus der Spieleforschung und auf Studien aus dem Bereich "offener Unterricht" zurückgegriffen.